2021
Mgr Adam Przybysz
“Kilwater pamięci – Przestrzenny wielowątkowy samobudujący się twór generatywny. Eksperyment animacyjno – informatyczny w przestrzeni VR. Kontynuacja projektu.*
Projekt jest kontynuacją trwających od 2019 roku działań badawczych, Rozszerzenie animowanej formuły 3D – Motion Capture, Virtual Reality, które przyniosły do tej pory następujące efekty:
2019
- zakup i rozpoznanie narzędzi do Motion Capture – skafander przenoszący ruch aktora w sferę animacji 3D;
- testy z użyciem technologii Motion Capture realizowane przez studentów;
- wymiana doświadczeń z kolegami – wykładowcami UAP praktykujących podobne eksperymenty;
- podstawowe rozpoznanie środowiska Unity, pierwsze kroki w kierunku animacji generatywnej;
- eksperyment naukowo-artystyczny „Zatańcz obraz” (z Beatą Oryl z AM w Gdańsku) – Konferencja Sztuki Generatywnej – Rzym, Włochy.
2020/2021
- kompletowanie i zakup sprzętu cyfrowego pozwalającego opracować eksperyment „Zatańcz obraz w przestrzeni Rzeczywistości Wirtualnej. Otrzymana dotacja pozwoliła jedynie na zakup odpowiedniego komputera i gogli do VR.
Założenia i plan projektu:
W oparciu o zakupiony sprzęt możliwe będzie prowadzenie badań z wykorzystaniem nowatorskich technik pracy z animacją w silniku gier Unreal Engine, który umożliwia renderowanie w czasie rzeczywistym grafiki bogatej w detale.
Obserwacja powstających struktur, w przypadku kontynuowania projektu interakcja z nimi co wymaga zaangażowania w projekt wykształconych programistów.
Bezpośrednie korzyści w postaci rozpoznania nowej technologii realizacyjnej i wykorzystania jej w tworzeniu nowych form wyrazu takich jak symulacje, gry, wizualizacje przestrzenne – w dowolnej skali.
W kolejnej części rozwoju projektu planowane jest podjęcie współpracy z wykładowcami i studentami Politechniki Gdańskiej (Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej) wykorzystanie możliwości ich studia, umiejętności programistycznych, zastosowanie innowacji technicznych na polu projektowo-artystycznym.
Efekty i osiągnięcia badawcze:
Przeprowadzenie prób animacji w środowisku wirtualnym. Tworzenie modeli przestrzennych z możliwością umieszczenia widza w centrum obrazu za pomocą „gogli VR”. Jej treścią będą poruszające się obiekty, symulujące przekazywanie cech takich jak kolor, wielkość obiektu, charakter ruchu. Celem jest obserwacja nowych sposobów powstawania animowanego obrazu z uwzględnieniem jego podstawowych cech.
Opisywany projekt to kontynuacja badań z lat minionych i jego efekty to kolejny krok w kierunku stworzenia studia animacji performatywno – wirtualnej na naszej uczelni. Rozszerzenie oferty artystyczno-naukowej pracowni o nowe technologie w dziedzinie animacji. Podniesienie możliwości i kwalifikacji artystyczno-naukowych wszystkich osób zaangażowanych w projekt.
Galeria